ⓘ ကွန်ပျူတာ

သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ

အမေရိကန်သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာအသင်း ၏သတ်မှတ်ချက်အရ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ ဆိုသည်မှာ ကွန်ပျူတာအခြေခံ သတင်းအချက်အလက်စနစ်များ အထူးသဖြင့် ဆော့ဖ်ဝဲ နှင့် ကွန်ပျူတာ ဟတ်ဒ်ဝဲ များကို လေ့လာခြင်း၊ ဒီဇိုင်းဆွဲခြင်း၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်အောင်ရေးသားခြင်း၊ အကောင်အထည်ပေါ်စေခြင်း၊ ပံ့ပိုးခြင်း သို့မဟုတ် စီမံခန့်ခွဲခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ အိုင်တီဆိုသည်မှာ သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာတို့ကိုပြောင်းလဲရန်၊ သိုလှောင် ထားရန်၊ ကာကွယ်ရန် ၊ လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်ရန်၊ လွဲပြောင်းရန် နှင့် လုံခြုံစိတ်ချစွာထုတ်ပေးရန် အီလက်ထရောနစ် ကွန်ပျူတာနှင့် က္ငန်ပျူတာဆော့ဖ်ဝဲတို့ကို သုံးစွဲခြင်းဖြစ်သည်။ ယနေ့ခေတ် သတင်းအချက်အလက်နည်းပညာ ဟူသည့် အသုံးအနှုန်းတွ ...

ပရိုဂရမ်မင်း

အသံလွင့်အစီအစဉ်ပရိုဂရမ်မင်း သည် ရုပ်မြင်သံကြားအတွက် အစီအစဉ်တကျလုပ်ထားသော အကြောင်းအရာ မာတိကာများဖြစ်သည်။ ပရိုဂရမ်မင်းဘာသာရပ် သည် ဖန်တီးထားသော ဘာသာရပ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ကွန်ပျူတာအား အမိန့်ပေးဆက်သွယ်စေရန်သုံးသည်။ ဗွီဒီယိုဂိမ်း ပရိုဂရမ်မင်း သည် ဗွီဒီယိုဂိမ်းဆောဝဲလ် ရေးသားခြင်း ဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာ ပရိုဂရမ်မင်း သည် ကွန်ပျူတာအား အမိန့်ပေးစေခိုင်းသော ပညာရပ်ဖြစ်သည်။ ဂဏန်းသခင်္သာ ပရိုဂရမ်မင်း သည် အထူးပြုကိန်းဂဏန်းများအား တိုးတက်အောင် ဆောင်ရွက်ခြင်း ဖြစ်သည်။ အာရုံကြောနှင့်စိတ်ကျခြင်းဆိုင်ရာ ပရိုဂရမ်မင်း သည် လူသားတို့၏ ဖြစ်သလို ပြုမူနေထိုင်ပုံကို ရည်ရွယ်လေ့လာခြင်း ဖြစ်သည်။ ပြဇာတ် ပရိုဂရမ်မင်း သည် စိတ်ကူးယဉ် ...

အိုင်အမ်ဒီဘီ

Internet Movie Database သည် ဇာတ်ကားများ၊ တီဗွီဇာတ်လမ်းများ၊ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ဆက်နွယ်သည့် သရုပ်ဆောင်များ၊ ဇာတ်လမ်းနောက်ခံ၊ ဒါရိုက်တာ၊ ဓာတ်ပုံများအား ဖော်ပြသည့် အွန်လိုင်းဝက်ဆိုဒ်တစ်ခု ဖြစ်သည်။ အမေရိကန်နိုင်ငံမှ အသုံးပြုသူများသည် CBS နှင့်အခြားဇာတ်ကားရိုက်ကူးသူတို့ထိမှ ဇာတ်ကားပေါင်း ၆၀၀၀ ကျော်အား ကြည့်ရှုနိုင်သည်။ ၁၉၉၀ ခုနှစ်တွင် ကွန်ပျူတာ ပရိုဂရမ်မာ Col Needham ဆိုသူမှ စတင်တည်ထောင်ခဲ့သည်။ ၁၉၉၈ ခုနှစ်တွင် Amazon.com နှင့်ပူးပေါင်းခဲ့သည်။ IMDb တွင် ခေါင်းစဉ်ပေါင်း ၃.၄ သိန်းနီးပါးခန့်နှင့် ကိုယ်ရေးအချက်အလက်ဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာပေါင်း ၆.၇ သိန်းခန့်ရှိသည်။

ကေအမ်ဒီ

ကေအမ်ဒီကုမ္ပဏီများအုပ်စု သည် ကေအမ်ဒီကွန်ပျူတာသင်တန်းကျောင်းအဖြစ် စတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး ၁၉၉၃ ခုနှစ်တွင် ပုဂ္ဂလိကပိုင် ကုမ္ပဏီလီမိတက်အဖြစ် ပြောင်းလဲဖွဲ့စည်းကာ ကွန်ပျူတာနှင့်ဆက်စပ်ပစ္စည်းများ ငှားရမ်းခြင်း၊ ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်ခြင်း၊ ကွန်ပျူတာပရိုဂရမ်များရေးသားခြင်းလုပ်ငန်းများကိုပါ လုပ်ကိုင်သည်။ မြန်မာကွန်ပျူတာပညာရှင်နှင့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းရှင် ဦးသောင်းတင် နှင့် ဒေါ်တင်တင်အေး တို့က ၁၉၈၆ ခုနှစ်တွင် ကွန်ပျူတာသင်တန်းကျောင်းအဖြစ် ဦးကြွယ်ဟိုးလမ်း၊ ကြည့်မြင်တိုင်မြို့နယ်တွင် စတင်တည်ထောင်ခဲ့ကြသည်။ ထိုအချိန်က သင်တန်းကျောင်းရှိရာ ကြည့်မြင်တိုင်မြို့နယ်ကို အစွဲပြု၍ ကေအမ်ဒီ ဟု အမည်ပေးခဲ့သော်လည် ...

Break key

ကွန်ပျူတာ ပရိုဂရမ်တစ်ခု အလုပ်လုပ်နေခြင်းကို ရုတ်တရက် ရပ်တန့်လိုက်ခြင်းဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာတွင် ပရိုဂရမ် အလုပ်လုပ်နေခြင်းကို ရပ်တန့်ရန် နည်းလမ်း ၂ ခုရှိသည်။ Esc key ကို နှိပ်ခြင်းဖြင့်လည်းကောင်း ၊ ဤသို့ပြုလုပ်၍မရပါက Ctrl + C ကိုနှိပ်ခြင်းဖြင့်လည်းကောင်း ၊ ထိုသို့ ပြုလုပ်၍မရပါက Ctrl + Break ကို နှိပ်ခြင်းဖြင့်လည်းကောင်း ပရိုဂရမ်အလုပ်လုပ်နေခြင်းကို ဟန့်တား ရပ်တန့်စေလိုက်သည်။ Apple Macintosh ကွန်ပျူတာများဖြင့် command + ကို ရိုက်နှိပ်ပါက လုပ်ဆောင်ချက်အား ရပ်တန့်စေနိုင်သည်။

Logic value

ကွန်ပျူတာသုံး Boolean logic ဆိုသည်မှာ အရစ္စတိုတယ် ၏ ယုတ္တိဗေဒ ပေါ်တွင် အခြေခံသည်။ အရစ္စတိုတယ် ၏ ယုတ္တိဗေဒ တွင် ဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို ရှမြင်ရာတွင် မှန်လျင်မှန်၊ မမှန်လျင် သေချာပေါက်မှားရမည် ဟုရှမြင်သည်။ ထို ယုတ္တိဗေဒကို ကို ဒီဂျစ်တယ် နည်းဖြင့် ကိုယ်စားပြုပါက မှန်ခြင်းကို ၁၊ မှားခြင်းကို ၀ ဟုကိုယ်စားပြုသည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ် ကွန်ပျူတာ များတွင် တွက်ချက်မှူများ လုပ်ရာ၌ ၁ နှင့် ၀ ကိုအခြေခံပြီးလုပ်ဆောင်သည်။ ကွန်ပျူတာ အတွက် လိုအပ်သော အချက်အလက်၊ အမိန့်ပေးစေခိုင်းချက် စသည့်တို့ အားလုံးကို ၁ နှင့် ၀ ဖြင့်ဖွဲ့စည်းထားသော digital signal များအဖြစ်ပြောင်းလဲလုပ်ဆောင်သည်။ ထို ၁ နှင့် ၀ ကို logic values ဟုခေါ်သည်။ ဒစ်ဂျ ...

တင်မောင်

တင်မောင် အမည်ရှိ လူပုဂ္ဂိုလ်များမှာ တင်မောင် သခင် - နိုင်ငံရေးသမားနှင့် ဝန်ကြီးဟောင်း သခင်တင်မောင် ရွှေမန်းတင်မောင် - ဇာတ်သဘင် မင်းသား တင်မောင်၊ ဦး မဟာဝိဇ္ဇာ - စာရေးဆရာ မဟာဝိဇ္ဇာဦးတင်မောင် တင်မောင်၊ ဒေါက်တာ - ပထမဆုံး ကွန်ပျူတာတက္ကသိုလ် ပါမောက္ခချုပ် အေဝမ်းတင်မောင် - ရုပ်ရှင် ဒါရိုက်တာ၊ သရုပ်ဆောင်၊ ထုတ်လုပ်သူ

A Bend

ကွန်ပျူတာ ရုတ်တရက်ချို့ယွင်းသွားခြင်း/ပျက်သွားခြင်း သို့မဟုတ် bomb ဟုလည်း ခေါ်သည်။ ကွန်ပျူတာက သူလက်ခံနေသော ညွှန်ကြားချက်များ data များကို မမှတ်မိတော့သောအခါ program တစ်ခုက အကာအကွယ်ပေးထားသော နယ်နိမိတ် အပြင်ဘက်ကို ရောက် အောင် ကြိုးပမ်းလာသောအခါမျိုးတွင် ဤကဲ့သို့ ဖြစ်ပွားတတ်ပါသည်။ မမှန်ကန်သော software logic hardware ချို့ယွင်းချက်တို့ကြောင့်လည်း ဤသို့ဖြစ်နိုင်သည်။

ငွေကြေး

ငွေကြေး ဆိုသည်မှာ ကုန်စည်နှင့်ဝန်ဆောင်မှုများအတွက် သို့မဟုတ် အကြွေးများကို ပြန်လည်ပေးဆပ်ရန်အတွက် ပေးချေမှုပြုနိုင်သော အရာဟူသမျှကို ခေါ်သည်။ ငွေကြေး၏ အဓိက အသုံးပြုမှုမှာ ကြားခံလဲလှယ်ရေးပစ္စည်း၊ စာရင်းတစ်ခု၏ ယူနစ်ပမာဏ နှင့် တန်ဖိုးသိုလှောင်သိမ်းဆည်းခြင်းတို့ ဖြစ်သည်။ အချို့သောသူများသည် ငွေကြေးကို ဆိုင်းငံပေးချေမှုအတွက် စံအဖြစ်လည်း သတ်မှတ်ကြသည်။ ပိုက်ဆံသည် ယေဘုယျအားဖြင့် ကုန်ပစ္စည်းများနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများအတွက် ငွေပေးချေမှုနှင့် တိုင်းပြည်အချို့ သို့မဟုတ် လူမှုစီးပွားအခြေအနေတွင် အကြွေးပြန်ဆပ်ရန် အသုံးပြုသောပစ္စည်း ဖြစ်သည်။ ပိုက်ဆံ၏ အဓိက လုပ်ငန်းဆောင်တာများအဖြစ် လဲလှယ်မှုကြားခံအဖြစ် အသုံးပြုခ ...

အေဝက်စလေယာဉ်

ခေတ်မီကင်းထောက် ရေဒါလေယာဉ်ဖြစ်သည်။ အင်္ဂလိပ် အက္ခရာ အတိုကောက် အေ၊ ဒဗလျူ၊ အေ၊ စီ၊ အက်စ ဖြစ်၍ ဝေဟင်မှ ကြိုတင်သတိပေး ထိန်းချုပ်ရေးစနစ်သုံး လေယာဉ် ဟူ၍ အဓိပ္ပာယ်ရသည်။ အမေရိကန်ပြည်ထောင်စု ဘိုအင်းကုမ္ပဏီမှ ထုတ်လုပ်ပြီး တီအက်ဖ ၃၃ အင်ဂျင်လေးလုံးတပ်ဆင်ထားသည်။ လေယာဉ် အမြင့် ၄၂′၊ အလျား ၁၂၅′နှင့် တောင်ပံတစ်ဘက်စွန်းမှ တစ်ဘက်စွန်း ၁၄၅′ ရှိသည်။ ယာဉ်၏အလေးချိန်သက်သက် ၁၇၂ဝဝဝ ပေါင်ရှိသည်။ အများဆုံးဝန်ချိန် ၃၂၅ဝဝဝ ပေါင်ဖြင့် ပျံသန်းနိုင်သည်။ အမြင့်ပျံတနာရီမိုင် ၆ဝဝ နှုန်းခန့်၊ အနိမ့်ပျံတစ်နာရီမိုင် ၃ဝဝ နှုန်းခန့် ပျံသန်းနိုင်သည်။ ပုံမှန်အားဖြင့် အမြင့်ပေ ၄ဝဝဝဝ အထက်မှနေ၍ ပျံသန်းထောက် လှမ်းနိုင်သည်။ ဆီထပ်မံဖြည့် ...

Text messaging

Text messaging သို့မဟုတ် texting ဆိုသည်မှာ ကွန်ပျူတာ သို့မဟုတ် မိုဘိုင်းဖုန်းမှတဆင့် ပေးပို့သော အီလက်ထရောနစ် ပေးစာ ဖြစ်သည်။ အင်တာနက်မှ ပေးနိုင်သကဲ့သို့ ဆယ်လူလာကွန်ယက်မှလည်း ပို့၍ရသည်။ ယခင်က ဂဏန်းနှင့် အက္ခရာများသာပါ၍ စာတို SMS ဟု ခေါ်ကြသည်။ နောင်သော် ပုံများ၊ ဗီဒီယိုတိုများနှင့် အီမိုဂျီများပါ ပို့နိုင်လာပြီး စာစုံ MMS ဟူ၍ ဖြစ်လာသည်။ ထို့နောက်မှ Text messaging ဟူသောအသုံး တွင်ကျယ်လာခြင်း ဖြစ်သည်။ ၂၀၁၀ ဝန်းကျင်တွင် အချို့နိုင်ငံများ၌ အီးမေးလ်ကဲ့သို့ပင် အညွှန်းခံစာအဖြစ် သတ်မှတ်လာကြသည်။

စိတ်ပျက်စရာ (တီဗီဇာတ်လမ်းတွဲ)

စိတ်ပျက်စရာမှာ Netflix အတွက် Matt Groening အသုံးပြုသောအမေရိကန်အရွယ်ရောက်ပြီးစိတ်ကူးယဉ်ကာတွန်းဇာတ်လမ်းဖြစ်သည်။ စီးရီးသည် Groening ၏ပထမဆုံးထုတ်ကုန်ဖြစ်ပြီး streaming ၀ န်ဆောင်မှုတွင်ပါ ၀ င်သည်။ သူသည်ယခင်က Fox Broadcasting Company အတွက် Simpsons နှင့် Futurama တို့ကိုတီထွင်ခဲ့သည်။ Dreamland ၏အလယ်ခေတ်ကစိတ်ကူးယဉ်နိုင်ငံတွင်တည်ရှိပြီးသူသည်ပုန်ကန်သူနှင့်အရက်မင်းသမီး၊ နုံသော elf အဖော် Elfo နှင့်သူမ၏အဖျက်စွမ်းအားရှိသော "နတ်ဆိုး" Luci ၏ဇာတ်လမ်းတွဲကိုတွေ့ရသည်။ John DiMaggio၊ Tress MacNeille၊ Matt Berry၊ David Herman၊ Maurice LaMarche, Lucy Montgomery နှင့် Billy West တို့၏အသံကိုသရုပ်ဖော်ထားသည်။ ပထမဇာ ...

                                     

ⓘ ကွန်ပျူတာ

ကွန်ပျူတာ အင်္ဂလိပ်: computer ဆိုသည်မှာ ထည့်သွင်းထားသော ပရိုဂရမ် သို့မဟုတ် အစီစဉ်တကျ ညွှန်ကြားချက်များအတိုင်း အချက်အလက် များကို စီမံခန့်ခွဲပေးသော ကိရိယာဖြစ်သည်။ ကွန်ပျူတာများသည် ညွှန်ကြားချက်များပေါ် မူတည်၍ ဂဏန်းသင်္ချာနှင့်ယုတ္တိဗေဒ ဆိုင်ရာတွက်ချက်မှုများကို အစီအစဉ်တကျ အလိုအလျောက် စွမ်းဆောင်နိုင်သည်။ ကွန်ပျူတာတစ်ခုတွင် အခြေခံအားဖြင့် အချက်အလက်များကို သိမ်းဆည်းရန် မှတ်ဉာဏ်၊ ဂဏန်းသင်္ချာနှင့် ယုတ္တိဆိုင်ရာ တွက်ချက်မှုများ ပြုလုပ်သော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုနှင့် ထိုသို့တွက်ချက်မှုများကို မှတ်ဉာဏ်အတွင်း သိမ်းဆည်းထားသော ညွှန်ကြားချက်များအတိုင်း စီစဉ်ကွပ်ကဲပေးသော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခု ပါဝင်သည်။ ကွန်ပျူတာတွင်းသို့ အချက်အလက်များ ထည့်သွင်းရန်နှင့် ကွန်ပျူတာမှ တွက်ချက်ပေးလိုက်သောအချက်အလက်များကို သိမ်းဆည်းရန် ကွန်ပျူတာအရံပစ္စည်းများကို အသုံးပြုသည်။ ကွန်ပျူတာ၏ အတွက်အချက် အစိတ်အပိုင်းသည် အချက်အလက်များကို ဖတ်ယူ၊ တွက်ချက်၊ သိမ်းဆည်းရန် ညွှန်ကြားချက်များကို အစီစဉ်တကျ တစ်ခုပြီးတစ်ခု ဆောင်ရွက်သည်။ အခြေအနေထိန်း ညွှန်ကြားချက်များက ထိုညွှန်ကြားချက်များ၏ ဆောင်ရွက်ပုံ အစီအစဉ်ကို ပြောင်းလဲနိုင်သည်။

ပထမဆုံးသော အီလက်ထရောနစ် ကွန်ပျူတာများသည် ၂၀ ရာစု အလယ်ပိုင်းက စတင်ပေါ်ထွန်းခဲ့သည်။ ထိုရှေးဦးကွန်ပျူတာများမှာ အခန်းတစ်ခန်းစာမျှ ကြီးမားပြီး ခေတ်ပေါ်တစ်ကိုယ်ရေသုံး ကွန်ပျူတာ personal computer-PC ရာပေါင်းများစွာနှင့် ညီမျှသောစွမ်းအားကို သုံးစွဲခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ်ပေါ် ကွန်ပျူတာများမှာမူ ထိုရှေးဦး ကွန်ပျူတာများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အဆ သန်းပေါင်းများစွာ ပို၍ တွက်ချက်စွမ်းဆောင်နိုင်သည့်အပြင် အရွယ်အစား ပမာဏလည်း အဆပေါင်းများစွာ သေးငယ်သည်။ အချို့ ကွန်ပျူတာများသည် အိတ်ဆောင် သယ်ယူသွားနိုင်လောက်အောက် သေးငယ်ပြီး အားဖြည့်သွင်းရာ၌လည်း ဓာတ်ခဲအသေးစားများကိုပင် အသုံးပြုနိုင်သည်။ နည်းပညာခေတ်၏ ပြယုဂ်များဖြစ်သည့် သဏ္ဌာန်အမျိုးမျိုးရှိသော တစ်ကိုယ်ရေသုံးကွန်ပျူတာများကို လူအများစုက ကွန်ပျူတာ ဟု ခြုံငုံ မှတ်ယူခေါ်ဝေါ်နေသော်လည်း အိတ်ဆောင်သီချင်းဖွင့်စက်များမှစ၍ တိုက်ခိုက်ရေးလေယာဉ်များအထိသော်လည်းကောင်း၊ ကစားစရာအရုပ်များမှစတင်ကာ စက်ရုပ် Robot များအဆုံးသော်လည်းကောင်း ကွန်ပျူတာများကို ထည့်သွင်းမြုပ်နှံထားသည်ကို တွေ့ရသည်။

                                     

1. သမိုင်း

ရှေးယခင်က ကွန်ပျူတာကို အမည်တစ်ခု သတ်မှတ်ရန်အလွန်တရာ ခက်ခဲခဲ့သည်။ ယခုအချိန်တွင် ကွန်ပျူတာကို အမည်အမျိုးမျိုးဖြင့် သတ်မှတ်‌ခေါ်ဝေါ်ခဲ့ကြသည်။ အစောဆုံးတွက်ချက်မှုပစ္စည်းသည် အရိုးထွင်းစာပုံစံဖြစ်နိုင်ခြေရှိပြီး နောက်ပိုင်း မြေဆီဩဇာကောင်းခဲ့သော လခြမ်းဒေသယခု- အီရန်၊အီရတ်၊တူရကီ၊ဆီးရီးယားစသည့်ဒေသတဝိုက်က မှတ်တမ်းများတွင် အိမ်မွေးတိရိစ္ဆာန်များ၊ မျိုးစေ့များ စသည်တို့ကိုရေတွက်မှတ်တမ်းပြုရာ၌သုံးသော ရွှံ့စေးလုံးလေးများ၊ ရွှံ့စေးဒုချွန်လေးများပါဝင်ကြပြီး ထိုပစ္စည်းလေးများကို မဖုတ်ရသေးသော ရွှံ့ဘူးများတွင်အလုံပိတ်ထည့်ထားကြသည်။ တရုတ်ပြည်ကဲ့သို့ အရှေ့အာရှ၌ ရေတွက်ရာတွင်သုံးသော မျည်းဖျောင့်တိုဖြင့်ဆွဲခြစ်မှတ်သားခြင်းနမူနာ-,သည်လည်း တွက်ချက်မှုသဘော ဥပမာတစ်ခုဖြစ်၏။

တွက်ချက်မှုပိုင်းအတွက် မူလအစက တွက်ချက်ပေသီး Abacusများကို အသုံးပြုခဲ့သည်။ ပေသီးသည် ပထမဆုံးဂဏန်းပေါင်းစက်ပင်ဖြစ်သည်။ ရိုမန်ပုံစံ ထိုတွက်ချက်ပေသီးစက်မျိုးကို ဘီစီ ၂၄၀၀ခန့်က ဘာဘီလုံခေတ်Babyloniaတွင်သုံးသော ပစ္စည်းများမှတဆင့်တီထွင်ခဲ့ကြသည်။ ဂရိပုံစံပေသီးတွက်စက်ကို ဘီစီ ငါးရာစုခန့်၊ တရုတ်ပုံစံပေသီးတွက်စက်ကို ဘီစီ နှစ်ရာစုခန့်၌ သုံးခဲ့ကြောင်း သက်သေအထောက်အထားများမှတစ်ဆင့် သိရသည်။

အလယ်ခေတ်အရောက်တွင် ဥရောပ သင်္ချာ နှင့် အင်ဂျင်နီယာ ပညာရှင် Wilhelm Schickard က ၁၆၂၃ခုနှစ် တွင် ပထမဆုံး စက်ပစ္စည်းနှင့်တွက်ချက်သောဂဏန်းပေါင်းစက်Calculators တစ်ခုကို တည်ဆောက်ခဲ့သည်။သို့သော်လည်းယခုခေတ်တွင် ၎င်း ကိရိယာDevice ကို Calculators ဟုခေါ်ဆို၍ မရတော့ပေ။အဘယ်ကြောင့်ဆို သော်၎င်းကိရိယာသည် Programme ပါဝင်ခြင်းမရှိသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ ၁၈၀၁ ခုနှစ် တွင် Joseph Marie Jacquard သည် Textile ယက်ကန်းစက်ကို အခြေခံပြီး Punched Paper Cards Series ကို အသုံးပြုပြီး သူ၏ ယက်ကန်းစက်ကို အလိုအ‌​လျောက် အလုပ်လုပ်စေခဲ့သည်။ Jacquard ၏ ယက်ကန်းစက်မှ ရလဒ်သည် ဖြစ်ပေါ်တိုးတက်လာစေဖို့ရန် အကြောင်းရင်း တစ်ရပ်ဖြစ်သည်။ ၁၈၃၇ ခုနှစ် တွင် Charles Babbage သည် Programmable Mechanical Computer ကို စတင် Design ရေးဆွဲခဲ့သည်။ Analytical Engine ဟုအမည်ပေးခဲ့သည်။ ၁၈၉၀ ခုနှစ် အရောက် တွင်US Census က Punched Card အတွက် ကြီးမားသော Scale Automated Data Processing စွမ်းဆောင်ရည်ရှိအောင် Tabulating Machines ကို Herman Hollerith က Designed ရေးဆွဲခဲ့သည်။ Computing Tabulating Recording Corporation ယခုအခါ IBM ဖြစ်လာသည် က ထုတ်လုပ်ခဲ့ပါသည်။ ၁၉ ရာစု အကုန်အရောက် တွင် IBMများသည် အသုံးဝင်သောအရာတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။ ၎င်းသည် လူတို့အတွက်လိုအပ်လျက်ရှိ‌နေသည်ကို သက်သေပြလိုက်ခြင်းဖြစ်သည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် Punched Card, Boolean Algebra", The Vacuum Tube Thermionic Value နဲ့ Teleprinter တွေ ပေါ်ပေါက်လာခဲ့သောကြောင့်ဖြစ်သည်။၂၀ ရာစု အတောအတွင်းတွင် သိပ္ပံပညာသည် များစွာတိုးတက်မှုရှိလာခဲ့ပြီး Analog Computer များလည်း တိုးတက်ပေါ်ပေါက်ခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း ၎င်း Analog Computer များသည် Programmable မဖြစ်သည့်အပြင် အခုခေတ် Digital များ၏ တိကျသော စွမ်းဆောင်ရည် များလည်းပါဝင်ခြင်းမရှိသေးပေ။

တမ်းပလိတ်:Early computer characteristics

                                     

2. ပရိုဂရမ်

ခေတ်ပေါ်ကွန်ပျူတာများနှင့် အခြားသော စက်ကိရိယာများ၏ အဓိကကွာခြားချက်မှာ ခေတ်ပေါ် ကွန်ပျူတာများ၏ ညွှန်ကြားချက်များကို လိုအပ်သလို ပြောင်းလဲပြင်ဆင် ရေးသားနိုင်ခြင်း ဖြစ်သည်။ တစ်နည်းအားဖြင့်ဆိုသော် ခေတ်ပေါ်ကွန်ပျူတာများကို စိတ်ကြိုက် ညွှန်ကြားချက်များ ပေး၍ လိုရာကို ဆောင်ရွက်စေနိုင်သည်။ ဗွန်နူမန် von Neumann တည်ဆောက်ပုံစနစ်ကို အခြေခံသော ခေတ်ပေါ်ကွန်ပျူတာ အများစုတွင် ကွန်ပျူတာ ညွှန်ကြားချက်များကို ကွန်ပျူတာ ဘာသာစကားများသုံး၍ ရေးသားခိုင်းစေနိုင်သည်။

ကွန်ပျူတာပရိုဂရမ်ဆိုသည်မှာ အမှန်တော့ ညွှန်ကြားချက်များ အစုအဝေးကြီးမျှသာ ဖြစ်သည်။ အချို့ပရိုဂရမ်များတွင် ညွှန်ကြားချက် အနည်းငယ်မျှသာ ပါဝင်နေနိုင်သလို ဘရောက်ဇာ၊ စာစီစာရိုက် စသည့်ကဲ့သို့ ပရိုဂရမ်များတွင် ညွှန်ကြားချက်ပေါင်း သန်းချီ၍လည်း ပါဝင်နေနိုင်သည်။ ခေတ်ပေါ်ကွန်ပျူတာများသည် စက္ကန့်ပိုင်းမျှအချိန်အတွင်း ညွှန်ကြားချက်များ သန်းထောင်ချီ၍ ဆောင်ရွက်တွက်ချက်နိုင်ပြီး အမှားအယွင်းလည်း မရှိသလောက်ပင် ဖြစ်သည်။ ညွှန်ကြားချက်များ သန်းပေါင်းများစွာ ပါရှိသည့် ပရိုဂရမ် အကြီးစားများကို ပရိုဂရမ်မာ မြောက်များစွာသုံး၍ နှစ်ပေါင်းများစွာ အချိန်ယူကာ ရေးသားရပြီး ဆောင်ရွက်ရမည့် လုပ်ငန်း၏ ရှုပ်ထွေးမှုပေါ် မူတည်၍ အမှားအယွင်းများ ပါစမြဲပင် ဖြစ်သည်။

                                     

2.1. ပရိုဂရမ် ပရိုဂရမ် တည်ဆောက်ပုံ

ပုံမှန်အားဖြင့် ကွန်ပျူတာညွှန်ကြားချက်များမှာ ရိုးရှင်းပါသည်။ ဥပမာ ဂဏန်းတစ်ခုနှင့် တစ်ခုပေါင်းခြင်း၊ အချက်အလက်များကို တစ်နေရာမှ တစ်နေရာသို့ ရွှေ့ခြင်း၊ ကွန်ပျူတာနှင့် တွဲဖက်သုံးကိရိယာများကို အချက်ပြခြင်းတို့ ဖြစ်သည်။ ထိုညွှန်ကြားချက်များကို ကွန်ပျူတာ၏ မှတ်ဉာဏ်မှ ဖတ်ယူပြီး ဖတ်ယူရရှိသည့် အစဉ်အတိုင်း အတွက်အချက် အစိတ်အပိုင်းက တစ်ခုပြီးတစ်ခု ဆောင်ရွက်သည်။ သို့သော် အထူးညွှန်ကြားချက်များကို သုံး၍ ရှေ့သို့ ကျော်၍သော်လည်းကောင်း၊ နောက်သို့ ဆုတ်၍သော်လည်းကောင်း ပရိုဂရမ်အတွင်းရှိ အခြားနေရာများကို ဆောင်ရွက်ရန် ခိုင်းစေနိုင်သည်။ ထိုသို့သော် ညွှန်ကြားချက်များကို အခုန်ညွှန်ကြားချက်များဟု ခေါ်သည်။ အခုန်ညွှန်ကြားချက်များကို သူ့မတိုင်မှီအရင် ညွှန်ကြားချက်များကို တွက်ချက်ရရှိထားသည့် ရလဒ်များပေါ်မူတည်၍ အခြေအနေအလိုက် ခုန်ကျော်ရန်လည်း ခိုင်းစေနိုင်သည်။ Many computers directly support subroutines by providing a type of jump that "remembers" the location it jumped from and another instruction to return to the instruction following that jump instruction.

တစ်နည်းအားဖြင့် ပရိုဂရမ်များကို တွက်ချက်ဆောင်ရွက်ခြင်းသည် စာအုပ်တစ်အုပ်ကို ဖတ်သည်နှင့် တူသည်။ ပုံမှန်အားဖြင့် စာအုပ်တွင်းရှိ စာလုံး၊ စာကြောင်းများကို အစီအစဉ်တကျ ဖတ်လေ့ရှိကြသော်လည်း တစ်ခါတစ်ရံတွင် နောက်သို့ ပြန်လှန်ဖတ်ခြင်း၊ စိတ်မဝင်စားသည့် စာပိုဒ်များကိုလည်း ကျော်ဖတ်ခြင်းများကို ပြုလုပ်တတ်ကြပါသည်။ ထိုနည်းတူစွာ ကွန်ပျူတာများသည်လည်း တစ်ခါတစ်ရံ ညွှန်ကြားချက်များကို အခြေအနေပေါ်မူတည်၍ ရှေ့ကျော်၊ နောက်ကျော် ထပ်ကာတလဲလဲ ဆောင်ရွက်တတ်သည်။ ဤသည်ကို ပရိုဂရမ်ဆောင်ရွက်မှု စီးဆင်းပုံ flow of control ဟုခေါ်သည်။ ထိုသို့ ခုန်ပြန်ကျော်လွှားပြီး ညွှန်ကြားချက်များကို ထပ်ကာတလဲလဲ ဆောင်ရွက်နိုင်ခြင်းကြောင့် ကွန်ပျူတာများသည် လူသားများ၏ ထိန်းကွပ်မှုမပါပဲ အလိုအလျောက် လုပ်ငန်းဆောင်တာများကို ဆောင်ရွက်နိုင်ခြင်းဖြစ်သည်။

ဥပမာအားဖြင့် လူတစ်ဦးသည် အိတ်ဆောင်ဂဏန်းတွက်စက်ကို သုံး၍ ဂဏန်းနှစ်ခု ပေါင်းခြင်းစသည့် အခြေခံဂဏန်းသင်္ချာများကို ခလုပ်တစ်ခု၊ နှစ်ခု နှိပ်၍ လွယ်လင့်တကူ တွက်ချက်နိုင်သည်။ သို့သော် ၁မှ ၁၀⁠၀၀ကြားတွင်းရှိ ဂဏန်းအားလုံးကို ဂဏန်းတွက်စက်ဖြင့် ပေါင်းလိုပါက ခလုပ်များကို အကြိမ်ပေါင်းများစွာနှိပ်ရန် လိုအပ်ပြီး ခလုပ်များ မှားယွင်းနှိပ်မိခြင်းများ ဖြစ်နိုင်သလို အချိန်ကုန်လူပင်ပန်းစရာပင် ဖြစ်ပါသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ ကွန်ပျူတာများကို ထိုသို့ပေါင်းရန်ကို ညွှန်ကြားချက် အနည်းငယ်မျှသုံး၍ လွယ်လင့်တကူ ခိုင်းစေနိုင်သည်။

mov #0, sum ; sum ကို သုညလို့ သတ်မှတ်ပါ။ mov #1, num ; num ကို တစ်လို့ သတ်မှတ်ပါ။ loop: add num, sum ; num ကို sum ထဲ ပေါင်းထည့်ပါ။ add #1, num ; num ကို တစ်ပေါင်းပါ။ cmp num, #1000 ; num နှင့် ၁၀⁠၀၀ ကို နှိုင်းယှဉ်ပါ။ ble loop ; num